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[전사] 부넼팔 사냥 방법 설명 Sampire #울티마온라인 #UltimaOnline

태시로스 2019. 10. 5. 16:23
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안녕하세요. 태시 로스입니다.

오늘은 저의 부넼팔 캐릭터 사냥 방법에 대한 소개를 하고자 합니다.

 

 

개개인의 플레이 스타일이 다르기 때문에 제가 운영하는 전투 방식이 최적의 방법이라고 할 수는 없으며, 참고용 정도로 읽어 주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

 

◇ 대상과의 교전 직전◇

◎ 명예 [Honor]의 미덕 사용

공격 대상을 만나면 가장 먼저 대상에게 사용합니다.

공격이 성공할 때마다 대미지가 상승하여 부넼팔을 일 대일에서 강하게 만들어 주는 요소 중 하나입니다.

대상의 체력이 조금이라도 줄어 있는 상태라면 명예의 미덕을 적용시킬 수 없습니다. (가령 블레스 마법 등으로 최대 체력이 늘어난 직후도 걸리지 않습니다)

일 대다의 경우는 어차피 모멘텀 스트라이크나 휠 윈드로 쓸어버릴 것이기 때문에 사용하지 않습니다.

또는 전갈 슬레이어, 용 슬레이어 등 하위 슬레이어 무기를 든 상태라면 대미지 증가 300%를 이미 넘기기 때문에 사용하지 않습니다.

 

◎ 공공의 적 [Enemy of One] 사용

공공의 적이 적용된 대상 이외의 적에게는 추가 대미지를 받기 때문에 주로 일 대 일의 경우에 사용합니다.

메인 공격 대상 몬스터가 있고, 주변 몬스터로부터 받는 대미지를 메인 대상 몬스터에게서 흡수하는 회복량으로 커버 가능하다면 일 대다의 경우에도 사용해 줍시다.

전갈 슬레이어, 용 슬레이어 등 하위 슬레이어 무기를 든 상태라면 대미지 증가 300%를 이미 넘기기 때문에 사용하지 않습니다.

 


 

◇ 교전 시작◇

◎ 밀착 공격 or Hit&Run

Vampiric Embrace의 체력 흡수 효과를 살려 높은 대미지와 빠른 타격이 가능 한 세팅을 하여 [ 내가 받는 대미지량 < 대미지로 인한 회복량 ]을 기본 전술로 하기 때문에 밀착 공격을 합니다.

[ 내가 받는 대미지량 > 대미지로 인한 회복량 ]인 경우에는 어쩔 수 없이 Hit&Run을 하여야겠지만, 부넼팔의 특성을 살린 빠른 사냥을 하기엔 효율이 떨어집니다.

Hit&Run보다는 투자를 더 해서 대미지를 더 올리거나, 어빌리티 페인트 [Feint]등을 사용해 주거나, 바드 캐릭터와 파티를 하여 마스터리 버프를 받는 등 밀착 공격이 가능하도록 만드는 것이 좋습니다.

 

◎ 무기 축성 [Consecrate Weapon] 사용

현재 장비하고 있는 무기 속성과 상관없이 대상의 가장 약한 저항의 속성으로 대미지를 적용해 주므로 속성 무기가 준비되지 않은 경우에는 사용을 고려합니다.

또, 90이상의 기사도 스킬을 가진 경우 90이상부터 스킬 2Point당 1%의 피해증가 보너스를 받습니다. (100 = 5%, 110 = 10%, 120 = 15%)

속성 무기가 준비되어 있는 경우 사용 효율이 떨어지기 때문에 기사도 스킬이 90이상이고 마나에 여유가 있어 피해증가 효과가 더 필요 할 시 사용을 고려 합니다.

단, 장비하고 있는 무기의 속성이 대상의 저항에 의해 대미지가 미약하게 들어가는 경우는 최우선적으로 사용을 해 줍니다.

예) 서큐버스는 물리 저항이 최대 90이므로 물리 속성 무기로 공격했을 경우 대미지의 10%만 적용되어 버리는 경우가 발생할 수 있습니다.

 

◎ 커스 웨폰 [Curse Weapon] 사용

커스 웨폰 부넼팔에만 해당되는 내용입니다.

[ 내가 받는 대미지량 > 대미지로 인한 회복량 ]인 경우 커스 웨폰의 대미지 50% 추가 흡수로 회복량을 상승시킬 수 있습니다.

자신의 스펙보다 강력한 대상을 상대하거나, 안정적인 사냥을 지향하는 분이라면 추천할만 하나, 스피릿 스피크 [Spirit Speak] 스킬 슬롯이 별도로 필요하고 시약도 사용하기 때문에 시약을 들고 다니거나 시약 감소 프로퍼티를 따로 맞추는 등의 사전 준비가 필요합니다.

 


 

◇ 교전 중◇

◎ 여러 공격 스킬의 사용

이하 공격 스킬은 공격이 대상이게 적중해야 효과가 발동되므로 공격 속도에 맞추어 리듬감 있게 사용해 줄 필요가 있습니다.

스킬 사용은 토글 방식으로 활성화하면 아이콘이 붉은색으로 변하고 공격이 명중하기 전에 한 번 더 사용하면 스킬 시전이 해제됩니다.

공격이 명중하면 스킬이 적용되면서 아이콘의 붉은색이 해제되는데, 이펙트 또는 표시되는 대미지로 스킬 사용에 대한 종료 여부를 어느 정도 알 수 있으나, 저 같은 경우는 확실하게 알 수 있도록 자주 사용하는 스킬을 화면에 나열해 두고 스킬 사용종료 여부를 확인합니다.

 

▷ 맹공 [Onslaught]

일 대일에 주로 사용하는 마스터리 스킬입니다.

소드 계열 무기를 사용하고 전설의 시대 확장팩이 적용 된 경우에만 해당됩니다.

상대방의 저항 자체를 6초 동안 최대 20Point 깎아버리는 완소 스킬이므로 강한 상대일수록 사용 우선도가 높아집니다.

6초 이상 전투가 이어질 것 같은 상대에게는 사용해 주는 것이 좋습니다.

저항 자체를 무시하는 아머이그노어 [Armor Ignore]가 주력이 되는 무기를 사용하는 경우에는 마나를 아머이그노어 사용에 소비하는 것이 더 효율적이기 때문에 마나가 남지 않는 한 사용하지 않습니다.

일 대다의 경우는 어차피 모멘텀 스트라이크나 휠 윈드로 쓸어버릴 것이기 때문에 사용하지 않습니다.

 

▷ 더블 스트라이크 [Double Strike]

일 대 일에 주로 사용하는 무기 어빌리티입니다.

내 공격 속성에 대한 대상의 저항이 맹공을 사용한다는 전제로는 75, 맹공을 사용하지 않는다는 전제로는 55미만의 경우 아머이그노어 보다는 더블 스트라이크를 사용해 주는 것이 효과적입니다.

저항을 깎아주는 맹공과의 상성이 매우 좋습니다.

보통은 맹공으로 저항을 깎고 지속 시간 동안 더블 스트라이크를 사용해 주는 식의 전투를 합니다.

맹공 + 더블 스트라이트는 저항 75이하의 상대에게는 최고의 공격 법이라 할 수 있습니다.

 

▷ 아머 이그노어 [Armor Ignore]

일 대일에 주로 사용하는 무기 어빌리티입니다.

내 공격 속성에 대한 대상의 저항이 55 이상인 경우 사용하는 것이 효과적입니다.

저항 자체를 '무시'하고 대미지의 90%를 적용시키기 때문에 약점 저항을 노리는 무기 축성, 저항을 깍는 맹공과의 상성이 좋지 않습니다.

마나에 여유가 없다면 무기 축성과 맹공을 사용하기 보다는 아머 이그노어를 연속으로 사용하는 데 마나를 소비하는 것이 좋습니다.

 

▷ 모멘텀 스트라이크 [Momentum Strike]

몬스터 2개체 이상과 교전하는 경우 사용하는 무사도 기술입니다.

두 번째 대상에게 피해 보너스가 있고 소비 마나가 적기 때문에 경우에 따라서는 3개체까지 휠 윈드 보다 효율이 좋을 수도 있습니다.

상황을 보며 판단하여 사용합니다.

 

▷ 휠 윈드 [Whirlwind]

몬스터 3개체 이상에과 교전하는 경우 사용하는 무기 어빌리티입니다.

무기에 붙는 광역 마법 공격 프로퍼티와 상성이 매우 좋습니다.

흡수계열 프로퍼티는 대미지가 적용되는 대상 모두로부터 적용되기 때문에 챔피언 스폰 작업등 많은 수의 몬스터를 상대 할 때도 안정적인 사냥이 가능하도록 해 주는 부넼팔과 상성이 매우 좋은 어빌리티입니다.

※ 체력이 위태로운 상태에서 여러 몬스터를 대상으로 휠 윈드에 성공하여 체력이 한번에 회복되는 상황을 자주 보곤 합니다.

 

▷ 라이트닝 스트라이크 [Lightning Strike]

사용하면 다음 공격에 한하여 공격 성공률을 최대치인 45%로 만들어 주므로 공격 대상에 대해 '공격 성공률 증가' 프로퍼티가 모자란 캐릭터라면 가장 우선으로 사용되어야 하는 스킬입니다.

 

공격 성공률 계산은 하기 포스팅을 참고하세요.

https://blog.naver.com/crazyjeon/221636801406

▷ 카운터 어택 [Counter Attack]

상대방의 공격에 대한 대미지 발생을 노릴 수 있기 때문에 마나가 남고 좀 더 빠르게 사냥을 하고 싶을 때 틈틈이 사용해 주면 좋습니다.

마나에 여유가 없다면 굳이 사용할 필요는 없습니다.

 

◎ 방어 및 위기 모면

▷ 페인트 [Feint]

기술에 성공하면 대상의 모든 공격을 6초간 무사도 [Bushido] 스킬치에 따라 20~50%만큼 감소시키기 때문에 [ 내가 받는 대미지량 > 대미지로 인한 회복량 ]인 경우 사용해 줍니다.

6초의 유지시간 내에 다른 스킬을 사용하다가 마나가 부족하여 페인트를 갱신하지 못하는 경우가 발생할 수 있으니 주의가 필요합니다.

 

▷ 컨피던스 [Confidence]

대미지에 의한 회복량으로는 견딜 수 없을 정도의 체력이 되었을 경우 긴급히 전투 장소를 이탈하면서 컨피던스로 체력 회복을 합니다.

기사도의 상처 봉합 [Close Wounds]] 주문 보다 훨씬 유용한 기술이므로 상처 봉합 대신 사용해 줍니다.

 

▷ 이베이젼 [Evasion]

사용 시 무사도 기술에 비례하여 패링 확률을 대폭 상승시켜 주며, 모든 공격을 패링 할 수 있게 해 주기 때문에 긴급 상황 시 마나가 (마나 코스트 10) 있다면 사용을 해 줍니다.

스킬을 남발할 수 없고 20초에 1번만 사용이 가능하기 때문에 딜레이에 주의가 필요합니다.

 

▷ 리무브 커스 [Remove Curse], 마법 사과 [Enchanted Apple]

저주 계열 마법 또는 블러드 오스 [Blood Oath], 콥스 스킨 [Corpse Skin]에 걸렸을 경우 리무브 커스 또는 마법 사과로 풀어 주는 것을 고려합니다.

블러드 오스, 콥스 스킨에 걸리면 버프창에 하기와 같은 아이콘이 나타납니다.

높은 레지스팅 스펠 [Resisting Spells] 스킬이 있는 캐릭터의 경우 효과의 정도, 지속시간이 완화되기 때문에 어느 정도 커버는 가능합니다.

콥스 스킨의 경우 장비로 인하여 불 저항이 최대치를 Over하였거나, 대상의 속성 공격이 불속성 주류가 아닐 경우 큰 문제가 되지 않지만, 블러드 오스의 경우 상대방에게 입히는 대미지가 클수록 나도 위험해지는 디버프 이므로 레지스팅 스펠 스킬이 어느 정도 갖추어져 있지 않은 캐릭터라면 순시 간에 사망에 이를 수 있습니다.

 

▷ 중독, 모탈 스트라이크 관련

Vampiric Embrace의 효과로 4Lv 독 [deadly poison]까지는 자동 회복이 되기 때문에 무시할 수 있습니다.

하지만 '미아즈마' 등과 같이 5Lv 독을 거는 상대와 교전 후 독이 아직 걸려 있는 상태라면 자동 회복까지 시간이 걸리고 틱당의 대미지도 높기 때문에 주의가 필요합니다.

교전 중인 상태라면 독이 걸려 있든, 모탈 스트라이크로 인해 회복 불가 상태가 되어 있든, 대미지로 인한 회복 효과는 여전히 적용이 되기 특별히 문제는 없습니다.

하지만 교전이 완료된 상황에서는 틱당 대미지로 인해 캐릭터가 사망할 수 있기 때문에 기사도 주문인 Cleanse by Fire나, 상급 해독 포션 [Greater Cure Potion]을 사용하여 해독해 줄 필요가 있습니다.

 

▷ 마비 [Paralyze] 관련

마비에 걸린 경우 대미지에 의한 회복이 중단되기 때문에 가장 위험 한 상황이라 할 수 있습니다.

높은 레지스팅 스펠 [Resisting Spells] 스킬이 있는 캐릭터의 경우 마비 지속 시간이 단축되기 때문에 어느 정도 커버는 가능합니다.

마비를 바로 풀 수 있도록 'APB (Anti Paralyze Box)'를 준비해 두는 것도 좋은 방법입니다.

APB는 카펜터리와 팅커가 있는 캐릭터로 만든 트랩 상자입니다.

상자를 열면 소량의 대미지를 입게 되며, 그 대미지로 인하여 마비 상태가 해제됩니다.

※ APB는 백팩에서 상기 그림과 같이 [ \ ] 방향에서 작동합니다.

 

 

이상, 기본적인 전투 방법을 소개 드렸습니다.

가장 중요한 것은 상대 몬스터의 정보를 정확히 파악해서 그에 맞는 무기와 스킬을 준비 하는 것이겠죠?

 

그럼 오늘도 즐온!!!

 

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